Ce projet dédition étudie Les figures de limmersion non seulement dans le champ des arts visuels contemporains, mais également dans divers univers virtuels, environnements poly-sensoriels, jeux vidéo et espaces de la télé-présence. Partant du constat que depuis les années 1990, laction du spectateur reconfigure la matérialité physique et perceptive de loeuvre, louvrage analyse aussi bien les préalables que les situations concrètes liées actuellement à cette notion. Louvrage fournit divers éléments pour caractériser efficacement la nature de lengagement fictionnel par rapport à lexpérience en général, et limmersion du spectateur-acteur est abordée globalement par rapport à deux systèmes de représentation, «ergodique» ou «non ergodique» (modification ou pas du média par lopération du spectateur). Cet ouvrage possède le grand mérite de nourrir de façon cohérente et ouverte une nécessaire réflexion transversale sur la notion galvaudée dinteractivité, sur ses enjeux esthétiques, psychologiques et sociaux notamment, en croisant les champs de la sociologie, des sciences cognitives et des diverses théories des arts visuels ou de la communication.