Si les discours autour du jeu video s’interessent generalement a son poids economique, en tant que premiere industrie culturelle au monde, ou aux supposes risques associes a sa pratique (addiction, violence), ils font rarement etat des conditions de realisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrees dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger
la relation entre jeu video et travail, en s’interessant a celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de maniere professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont elabores, et aux autres activites laborieuses qui s’appuient sur ces creations (esport, journalisme, streaming).