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APPRENDRE LA PROGRAMMATION PAR LE JEU. A LA DECOUVERTE DU LANGAGE PYTHON

Code EAN13: 9782729877828

Auteur : MAILLE VINCENT

Éditeur : ELLIPSES


   Arrêt de commercialisation
Résumé :

Vous souhaitez vous lancer dans la programmation mais vous ne savez pas par où commencer. Vous appréciez les jeux et vous aimeriez apprendre à créer les vôtres. Ce livre devrait alors vous intéresser. Il propose une découverte de la programmation sur un support riche et ludique : la création de jeux. A l'heure où la spécialité ISN (Informatique et Sciences du Numérique) apparaît en classe de terminale insistant sur la démarche de projet, l'auteur vous invite à partager un cours qu'il a dispensé à un groupe d'élèves de seconde.
Ainsi, que vous soyez élève au lycée, enseignant ou tout simplement motivé pour apprendre à programmer, vous devriez apprécier cette approche par projets. En partant des bases, nous apprendrons la manipulation de chaînes de caractères et de bibliothèques de fonctions permettant de réaliser de belles applications graphiques et sonores. Le langage de programmation Python utilisé ici présente de nombreux intérêts : il est simple et très puissant, il impose l'écriture de programmes clairs et surtout il est libre, gratuit et peut être installé sur la plupart des ordinateurs.
Chaque chapitre du livre représente une étape dans l'apprentissage de la programmation et comporte de nombreux exemples d'application corrigés ainsi qu'un mini-projet à réaliser. Un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés ainsi que de nombreuses ressources.
  • EAN
    9782729877828
  • Auteur
  • Éditeur
    ELLIPSES
  • Genre
    INFORMATIQUE
  • Date de parution
    29/01/2013
  • Support
    Broché
  • Description du format
    Version Papier
  • Poids
    402 g
  • Hauteur
    240 mm
  • Largeur
    165 mm
  • Épaisseur
    15 mm
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