Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Table des matières :
Prologue 1. Play Studies L'expérience et l'instrument Le lieu du jeu F5/F9 Les cailloux d'Henriot L'espace intermédiaire Le mauvais objet 2. Les théories du fun Le plus petit jeu vidéo La pesée du fun Jouer, classer La revanche de Caillois Impulsions vidéoludiques L'instant du vertige Simulation et calcul Petite métaphysique de l'hallu-simulation Ludus et paidia 3. Ce film dont vous n'êtes pas le héros Histoires parallèles La contrebande des icônes Le syndrome de la cinématique L'impossible traduction Cinéma-jeu En première personne Le réalisme et l'immersion Pointe et clique 4. La machine intime ou l'écosystème hacker La symbiose homme-machine Hack Le fruit défendu La guerre des étoiles Jouer, programmer Basic computer games Simulateurs à paramètres Donjons et Klingons Aventures sans images Toutes les puissances du jeu vidéo 5. De la fête foraine à l'arcade, une histoire des vertiges Par-delà bien et mall Le génie de Bushnell High score Avoid missing ball Pong Invaders La voie du labyrinthe Du monde clos à l'univers infini Le jeu et la perte 6. Le salon, la télé, la princesse et maman Transformez votre téléviseur ! Au pays des Bisounours De la première à la dernière cartouche Adventure, Pitfall et Chuck Norris Nintendo Power De la Famicom à la NES Nouveaux rôles L'histoire du plombier japonais La console sur le divan Sega, Sony et les autres 7. La politique de l'algorithme Un igloo blanc La vie sans friction Messages de guerre Ami, ennemi Modèles réduits La réalité du virtuel 8. L'engagement total J'aurai bien voulu gagner des millions Cogito ergo Sims Ce qu'il y a dans le dos du dragon Call center, mon amour La cité de justice La marchandise idéale La gamification du monde Épilogue Bibliographie.
Notice biographique :
Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information.